| 金宗永美术馆为发掘支持年轻有为的作家而举办的‘今年的作家’活动中,被评为2005年度第二名的朴善基为了这次展示,除了一直制作过来的静物雕刻作品以外,还准备了三项作业。其中项目作业是安置在美术馆中庭木制台面上的巨大规模桌椅、吊在顶棚上的损坏阶梯、还有比实物更庞大规模扩大的影片,可以看出,这在超现实的形式和规格方面是以对空间的研究为背景制作的。这一点上,这三部作品对他来说既是实验,又是冒险的结果。首先大规模扩大的影片,以立体方式体现了二维平面中记录的室内风景。可以看出,这种风景其实是体现三维的,但是因为没有大大脱离二维,所以引起了视线的错乱。不但是把影片的帧中记录的影像以立体形式表现的装饰,存放影片的圆筒本身也变相,因而这部作品提示了与实际对象没有必然关系的天然物。同样,放在野外空间的台桌也是虽然共有真实存在体现的出发点,但因毫无根据放大的大小或倾斜视点提示的脉络上看,是脱离真是存在的。加工物品的皱表面超乎其真实存在性,而证明它是‘加工的’标识。破坏的或要倒塌的阶梯前面时,发现这种虚放的东西真是存在是虚构摆放的。那并不是明显显示在平面镜上投影的稳定视觉性主体位置的世界,而是像凸镜的东西中变相的影像重新调整为不是平面的立体,并引入到遮掩世界、幻影主义世界的完善虚构。就像文艺复兴时期,受累于透视远近法的Parmigianino在凸镜前面画的自画像当中,看到凸现的右手一样的道理吧?要不就是在帆布上画烟斗并虚伪地说‘这不是一根烟斗’的马格利特(Ren� Magritte)的画一样,使人想起在所画对象和指示它的言语均衡的要求一样,朴善基也是不是使我们明白他的作品可根据事物的视点,可以远离真实存在,我们对真实存在信心的背叛事实呢?事实上,马格利特的烟斗也许是几十年前莫里斯丹尼斯(Maurice Denis)在「绘画论」中所说的一样,只是在平坦的背景中涂画的颜色痕迹而以。有意思的是,马格利特<两种神秘(Les Deux Myst�res)>中, 在画架上的框中记录了同样的烟斗和文字,把周围以室内风景填满后添加了一个烟斗作为虚空中的‘虚像(imago)’。这既是我们对形象的视觉体系的提问,又可看作是对形象本身的背叛。那既然不是像杜尚(Marcel Duchamp)的著名玩笑,达到刺激对象以外世界的疯狂联想,也可能是‘话和事物’、‘对象和所画的事物’间存在的游戏,也是对类似性和真实存在同等化的‘习惯化的眼睛(conventional scope)'的背叛。
实际重新架构的视点游戏
但是严格来讲,朴善基进行的视点游戏不是脱离文艺复兴透视远近法的,而是更执迷专注的结果。比如丢勒(Albert Dürer)为了更具体视觉性体现事物的真实存在性,使用多样的机械设备,静物台面摆放的琵琶乐器,可根据视点,在怎样察看的把握上,以木版画的观点可以确定。当时可能是很科学的这种方法,结果跟幻影的出现是没有不同的,但是这过程中发现的严密性在朴善基的作品中也出现了。就是说,朴善基的‘窍门’追求的明显是‘视觉游戏(optic game)',但在理性分析结果这一点上,不但是对真实存在的错乱,同时是透露了它的重新架构的特点。
我们重新回到朴善基的影片盒。那事物正以大规模放大摆放在这里。摆放实际影片的筒是可以放在手掌里的小筒,除去取放影片功能部分,具有完全圆筒的形态。但是他好像是把影片放在压缩机里压缩似的,也像是把三维的立体以二维方式记录的影像,通过使用电脑能够处理的能力变相一样,形成了椭圆形,并赋予了倾斜的角度,使这变相的程度越深。根据观众所看到的位置不同,可操作成所看到的影像也不同。影片的薄膜也根据扩大的规模有一定的厚度,这作品在两种侧面显示了背叛事物真实存在性的意志。首先如果圆筒显示的是从三维还原成二维的变相过程,相反,二维的平面影片渐渐转换为三维。一个作品中体现了两种空间的互相不同志向性。事物真实存在性错乱的区别中,验证视线游戏,最终说:‘这不是影片’。但是我们的眼睛反应接受为影片时,那是因为我们‘老练的眼睛’太习惯适应类似性的规则。这是我们在朴善基的作品中容易忽略的部分。各位不要以为现在所看到的是事物的真实存在。那既不是真实存在,也不是虚像,是由作家策划的另一种事物的影响。如果我们的眼睛产生错乱,那么,这不适合我们把影像当成真实存在东西的习惯。
那么破损的阶梯是?这部作品可以和雷切尔.维利特(Rachel Whiteread)的场所特点性(site-specific)作品相联系,对我来说,那只是形式上类似性为依据的没有意义的比较而以。雷切尔体现的是建造特殊空间的作业,朴善基的作品体现的是进入空间重新解释利用空间。更甚的是,我们要注意这作品出发点是以炭为建筑结构的作品的延伸。对他来说,阶梯就是阶梯。但是那只是中间快要倒塌的结构物而以。所以那叫阶梯,在语言上是过分还原性、指示性的。那既是阶梯,又不是阶梯;是设置物甚至是以阶梯伪造的结构物,是为了错乱对阶梯对象的我们的期待而制造的‘假的真实存在(quasi-reality)。那么,通过对这种事物中添加的意图性变相, 他的意图是什么呢? 他扰乱了在平静的状态下想体验对象的我们的观念视线,使我们反省我们所信任的事物的真实存在性。这里我们向他所制造的静物关注时,可以更明确的知道他的意图是怎样的。
视点的混淆和重新察看
埃及时代的正面性原则也好,中国绘画的浮感法也好,文艺复兴远近法也好,视点(point of view)都是追求真实的艺术家们的目标而确立的‘看眼’。贺尔拜因(Hans Holbein)的<大使>人物肖像画下端画上的头盖骨的‘变相(anamorphose)形象’可看作是对现世权力或名誉无常的警告(memento-mori),拉康(Jacques Lacan)曾经试图革新地解释要消灭这只是平面科学为关心对象的文艺复兴时期的主体。文艺复兴的远近法是以二维平面论理体现可视世界对象的科学方法,但可以看出,那只是以托勒密的天动说为基础而视觉性提示‘视线的独裁’的。 即我们的瞳孔经常湿润而移动的原因,连瞬间也不能在停止的状态下观察事物,但远近法是可以使人掌握所看到的场面的方法。
解开西欧远近法挂钩魔术的是立体主义,这种革新的中心就是塞尚(Paul Czanne)。平生大部分都在艾克斯的布尔邦作业的这位作家以非常架构性的方法体现了故乡的贾德布芳山。远近法解体的位置由架构性的色面(constructed shape)代替的。塞尚不只是风景,静物或人物方面也使用了同样的方法。塞尚的静物对文艺复兴的远近法视点来说是非伦理性,缺乏同一性,但是克服了文艺复兴视点(perspective),三维幻影提示中取得了平面性的成就,成就了现代绘画的出现。
在数字化支配一切的今天,视点已不再和真相挂钩。电脑能够深入到我们用生理上的肉眼根本无法探究的地方,用相比真的还要更逼真的假象(simulacre)替代真实存在已不再困难。对于电脑图案、虚拟现实(virtual reality)等制作出的世界所熟悉的我们而言,依赖于传统制作方法的朴善基’视点游戏’也许会被人们评价为没有超出传统雕刻的小部分变形概念以上的产物。不过,以吊挂木炭的方法构筑建筑空间的这一作者,当他通过此次展示,展现关于视点的一些蓝图时,不难发现其中内含着不同寻常的智慧。即使我们单纯的将其理解为如同在“死亡诗社(Dead Poets Society)”里叫做基丁的教师让学生们站在书桌上以‘暂新’的眼光看待世界是一样的道理也无妨。也就是说,他那以缜密的计算和精巧的技术作为基础制造出的静物,向人们述说着要以全新的眼光看待放置于空间的各种事物。如果说罗伯特·拉札里尼(Robert Lazzarini)是使用了电脑扫描和快速成形(rapid prototyping)等数字化特效和技术,采用了在电脑上将扭曲的物体重新还原成物理形态的方法,那么朴善基则是将视点上物体的观看结果通过制图进行视觉化处理,并以MDF或石膏等材料加工而成的。两个过程的结果虽然很相似,但在出发点上两者却存在着相当大的差异。朴善基是通过与物体的实质性接触和加工,将日常生活当中的静物转变成了富含诗意的对象。制作这一物体的过程,需要几近望我全身心投入和与修道者的严格修行不相伯仲的辛勤劳苦。其结果,制造出的事物虽非真实存在,却能颠覆我们对真实存在的先入之见,让我们的视觉受到强烈的震撼。就像在保罗·塞尚(Paul Cezanne)的静物画中,人们能感受到视线轻微的摆动(oscillating)一样,朴善基的作品本身虽然非常坚实稳固,却能让观看者的眼神无法停泊,产生心理上的周期运动,可以说这正是朴善基作品的长处,也是其魅力所在。朴善基的作品既是以立体手法表现的静物,亦是从完全的三维效应脱离,更加接近于绘画特点的‘绘画雕刻’作品。因此,作品的正面性虽得到了强调,但若只是强调其正面性,则会失去他视点游戏的美妙有趣之处。就好像从正面观看贺尔拜因的那些台词会很容易遗漏掉作品当中所蕴含的秘密一样。
乔治·西格尔(George Segal)曾经把塞尚的静物制作成了立体的,而朴善基的那些静物则看起来像是把塞尚的静物打乱之后重组的一样。如果说塞尚为了构筑不受外部干扰的坚实稳固的画面而选择了静物,那么朴善基则是将那些静物稍加打乱,以稍许斜映的视线加以塑造,告知人们,我们对真实存在的信任其实是很脆弱的。其实日常生活中也有很多风景或事物,当我们换个眼光或角度看待时,就会发现它们有不同的一面,但想要捕捉那些再加以重组却是很难的。朴善基则办到了这一点,他通过亲手制作的视点游戏,向人们展示着不同寻常的一道风景。 |